Jeg har lyst å lage en god oversikt over Funcoms Strenghts, weaknesses, opportunities and threats, SWOT analyse. Dette er daglig noe vi snakker om, men hadde vært fint med en strukturert oversikt for en helhetlig oversikt, og trenger deres hjelp Hold det kortfattet hvis mulig. Begrunn tanker som trenger begrunnelse. Tenkte å sammenfatte dette i en oversikt.
Styrker:
talent blant de ansatt på flere områder hver for seg
Styrket økonomisk posisjon gjennom lavere gjeld og mer cash etter gjennomført emisjon
Eksistert i mange år med bred erfaring og 2 studios som jobber med sine prosjekter
Kjent navn og kjente titler
Høstet god kritikk på flere av sine spill
Holder liv i spill i lang tid
Ca 100 talentfulle individer som jobber på studioene i Oslo og North Carolina
Verktøyene for en sterk persistent backend (arven fra MMORPG-ene)
Har klart å levere ett spill, The Park, innenfor budsjett og til planlagt tid
Ser ut til å kunne levere neste spill, Hide and Shriek innenfor budsjett og til riktig tid.
Viser fleksibilitet til å endre betalingsmodell hvis de har bommet i utgangspunktet.
Svakheter
Fallende inntekter på eksisterende portefølje
Har vært avhengig av lån fra selskapets største kreditor, KGJI
Funcom sine spill går gjerne sine egne veier som gir dem særpreg, men det gjør dem gjerne
mindre tilgjengelige.
Funcom har en tradisjon for å gå langt over budsjett og langt etter egne tidsplaner.
Sliter med å finne en betalingsmodell som passer markedet. LMO og TSW er eksempler på dette.
Resultat av økonomi gir de mindre spillerom i markedsføring av kommende titler.
manglende evne til å koordinere talentene som finnes i selskapet under en helhetlig ide.
selskapets evne til å hente ny kapital på en måte som tar vare på eksisterende minoritetseiere. Ref siste emisjon.
selskapets evne til å se verdier i egne eiendeler og skape de beste
forutsetningene for at disse skal gi best mulig avkastning. Ref dårlig
performance fra stunlock under Funcom sine vinger og salg av eierandel
til lav pris og med påfølgende suksess med nytt spill Battlerite på
egenhånd.
Muligheter
Utvikling av små og innovative spill, fokusere på å teste nye konsepter, eksperimentere
med ny teknologi og plattformer, og utnytte sine IPs og holde kostandene / investeringene lave.
En stadig strøm av småspill som virkelig gir indie-utviklerene kamp om kundene. Her gir verktøyene de har bygget opp Funcom en solid konkurransefordel, sammen med tilgang på markedsledende animatører, komposører, etc.
Kort time-to-market for småspillene sine, som lar dem henge seg på nye trender/sjangre.
Utvikle større spill, med fokus på en sjanger eller spilltype hvor de kan lage produkter av
høyere standard med høyere kvalitet enn konkurrentene, ved å bruke sine egne eller 3.parts IPs.
Sammen med de mindre innovative og eksperimentelle titlene for en totalt mindre risikoprofil.
Går mer bort fra å skrive og vedlikeholde en komplett grafikkmotor for å migrere mot
utvikling av ett rammeverk kompatiblet med 3. parts motorer, som Unreal Engine 4.
UE4 ble brukt til å utvikle The Park med stor suksess og fortsetter å bruke den i Conan Exiles.
Utnytte og øke de interne IPs som AO, TLJ og TSW for både intern og 3.parts lisensiering.
Dreamworld Engine vil fortsette å gi en kompetitiv “edge” siden det vil muliggjøre
kostnadseffektivitet i utviklingen av mid-core, høykvalitets cross-plattform online spill.
Conan Exiles
Survival sjangeren med oversikt over de 10 største EA titlene, hadde salg i området
400.000 - 3.400.000 i slutten av 2015. Reign og Kings, med lavest salgstall, kom ut i mai 2015,
dvs over 400.000 solgte på litt over ett halvt år.
Snittsalg på top 10 tilsvarer 1,873,000 titler (rapport fra 22.april 2016 - Annual report)
Sjangeren karakteriseres som up-and-coming, dominert av små og mellomstore spill, laget av
små og medium store studioer.
Utnytte spillene som har gått opp stien, bruke fordelene, fjerne ulempene.
Trusler
Avhenger av eksisterende portefølje fortsatt selger så de holder seg lønnsomme
Avhengig av at eksisterende lisensierte brands er attraktive nok
Avhengig av at kjøperne liker produktene (fun faktor, kvalitet på spill og support og “bugshåndtering”).
Reviews - spillsider m.f. gir karakter som bør holde en viss minimum for å øke interessen og derigjen salget
For CE så kommer Funcom til et etablert marked. Et spill som ble en suksess i 2012 (f.eks Rust)
hadde neppe blitt en suksess hvis det ble lansert nå.
Jeg har utelatt punktene @Paddy80 allerede har nevnt
Styrke:
Verktøyene for en sterk persistent backend (arven fra MMORPG-ene)
Har klart å levere ett spill, The Park, innenfor budsjett og til planlagt tid
Ser ut til å kunne levere neste spill, Hide and Shriek innenfor budsjett og til riktig tid.
Viser fleksibilitet til å endre betalingsmodell hvis de har bommet i utgangspunktet.
Svakhet:
Funcom sine spill går gjerne sine egne veier som gir dem særpreg, men det gjør dem gjerne mindre tilgjengelige.
Funcom har en tradisjon for å gå langt over budsjett og langt etter egne tidsplaner for de større prosjektene sine.
Sliter med å finne en betalingsmodell som passer markedet. LMO og TSW er eksempler på dette.
Muligheter
En stadig strøm av småspill som virkelig gir indie-utviklerene kamp om kundene. Her gir verktøyene de har bygget opp Funcom en solid konkurransefordel, sammen med tilgang på markedsledende animatører, komposører, etc.
Kort time-to-market for småspillene sine, som lar dem henge seg på nye trender/sjangre.
Trusler:
For CE så kommer Funcom til et etablert marked. Et spill som ble en suksess i 2012 (f.eks Rust) hadde neppe blitt en suksess hvis det ble lansert nå.
(Hvis du ikke har gjort en slik analyse før: Styrke/svakheter er interne, mens muligheter/trusler er eksterne)
Kan du ikke bare editere første posten? så får vi alt helt øverst, så kan de som la inn punktene slette sin post, så får man diskusjon under med all “fakta” på topp?
Lenge siden, brukte det på høyskolen, handler vel litt om hvordan ordlyden på setningene er også.
Lage gode nok spill som selger vs markedet liker spillet og kjøper det?!
Nei Dreamworld ville jeg satt opp som strenght. Til og med som competetive advantage. Og by the way, det er ikke et samarbeid, men et eierskap muliggjør samlebåndproduksjon av multiplayer online esportspill…
Ja og så? Hva har det med saken å gjøre? Tror du ikke det kan lages online multiplayer esportsgame med tab targeting?
Dreamworld muligjør å ha 100 mann på et ganske avgrenset område med de implikasjoner det har for topclass player mot player, chat/guild oppsett, stabilitet osv.
The Dreamworld Technology provides Funcom with a unique competitive advantage by enabling more flexible, faster and more predictable development and deployment of upcoming games.
Legg også spesielt merke til følgende (on ALL online and multiplayer aspects):
The possibility to integrate third-party software and tools into the Dreamworld Technology
will provide Funcom with a flexible means for developing games and allow Funcom to retain the competitive edge on all online and multiplayer aspects while leveraging the front-end strengths of third-party engines.
og denne:
This platform and all its associated tools gives the developers the flexibility and power needed to create some of the most advanced virtual worlds on the market.
Joda, men for meg virker det usannsynlig at de har en nettverksmotor som passer til f.eks gameplayet i Battlefield selv om de har laget en som funker for AoC/TSW. At du tar dem på ordet der og ikke med en god klype salt er forsåvidt greit nok.
Jeg er helt sikker på at Dreamworld er kompatibel med UE4 og klar for mange nye og spennede oppgaver fremover. Spill basert på deres egen IP TSW og Conan som de har en god og langsiktig avtale på. Disse to universene kan danne grunnlag for all slags spill, men spesielt noe som kreves spesialkompetanse, nemlig online multiplayer spill. Ikke nok med det, men med Conan Exiles så vil de bevise at de kan dette på alle formater. De har allerede bevist det på PC til gangs. Og til tablet med LMO. Og nå også med ps4 og xbox. Vi vet jo at de allerede er xbox og ps4 compatibel. Det står over her i grafikken. Ingen grunn til å tro at ikke CE også skal fungere fint her.
Og fremtiden, “opportunities” vel, slik jeg leser den nærmeste fremtiden i spillverden er Twitch, eports og virtual reality de aller største trendene.
Ja definitivt. Hvis jeg var dem og situasjonen var så kritisk som de er så hadde jeg bare lansert mini eportsspill ut av Hallowed Vaults i Age of Conan. Det er en pvp arena med “capture the flag” basert i Age of Conan og som har vært der i fra starten. De har også andre arenaer som kan være aktuelle for slike spillslipp. Dette er garanterte inntekter og noe de kan gjør lite eller mye ut av før de lanserer. Veldig “competetive”.
Disse type 6 vs 6 eller 20 vs 20 pvp spillene basert på combat og magi er noe Funcom kan lage veldig lett. Og med Age of Conan beviste de at de kunne løse akkurat dette elementet på “state of the art” nivå.