Diskusjon Triggere Porteføljer Aksjonærlister

Conan Exiles salgstall spekulering

Noen som vet ca hvor mangen millioner som ble brukt bare på marknadsføring for age of conan ?

Mange år siden det nå. Verden har endret seg. Twitch har nå 100 millioner unike brukere hver mnd. I tillegg er Funcom gode på å få skriverier utenom også. Er ikke redd for det. Gå veien via streamere. Men det er for tidlig nå, for de kan ikke teste spillet enda. Og full effekt av streamere kommer fra lunch av og utover.

5 Likes

Funcom har allerede sammenlignet spillet med ARK osv. og vist til salgstall på 2-3 mill i egen presentasjon. De har samtidig sagt at de er bedre på flere punkter enn konkurrente i sjangeren samt at de har en stor IP. Det kan man da forstå som at potensialet og forventningene til FC selv bør ligge mellom 2-5 mill solgte i løpet av de to første årene.

6 Likes

De burde også lansere add-on packs. F eks builders edition asap eller samtidig med launch for masse ekstra awesome byggestæsj som de bruker 10 minutter på å klaske sammen. Utropspris 15$

TSW var ikke bra, “alle” syntes det ble for sært i oppbygging osv, derfor failet det, spillet var ikke bra nok på daværende tidspunkt

Referanse: The Culling 300k eiere på Steam på 23 dager Early Access 15USD

5 Likes

The Culling har 80% positive brukeranmeldelser. Jeg vet ikke helt hvor relevant The Culling er ettersom spillet består av en 20 minutter lang deathmatch. Det kan hende Funcom tar CE i den retningen, men det er ikke det de har pratet om hittil.

Jeg sier ikke at det er samme konseptet, eller at det vil bli mer eller mindre populært, men tror det kan være bra å ha sammenligningsbare spill for å kunne si noe om google trends og steam charts mm

Det kan brukes litt som vi har brukt Soma for å si noe om The Park salg osv.

Mange av de andre survival spillene har jo vært ute en stund og derfor vanskeligere å sammenligne trends mm.

5 Likes

Det gir litt mer mening. :slight_smile:

Interessant å se at google-trenden for The Culling først tok av 25. februar, en uke før early access lanseringen 4. mars.

6 Likes

Der bikket det 3500 likes på Facebook.

Jeg skrev vel i går at de burde holde igjen på markedsføring, det som er viktig på nåværende tidspunkt er å vise potensielle investorer spillet og info rundt dette. Selv markedsføring av spillere bør gjøres rett før og under early access release.

Det er riktig som Morti skriver at det media har endret seg og kanaler som YouTube og Twitch har hundrevis av millioner brukere og de store streamerne har titalls millioner følgere, men det er så mye mediastøy at jeg tror personlig på å konsentrere markedsføring til nærme release da jeg tror mange kjøper spill på impuls i dag. Gameplay trailers, teasers osv bør selvfølgelig pumpes ut til alle sites osv nå og fremover, dette kan FUNCOM selv. Skulle de feks ha 2mill nkr til rådighet for ytterligere mf. burde de engasjere feks mediebyrå som Carat eller Vizeum, som vet hvilke kanaler man treffer målgruppen og få disse til å lage en mf. pakke.

3 Likes

Det snakkes mye om hvor mye de må selge for å gå i 0 på CE.

Det som er vel så interessant å se på er ved hvilket punkt de begynner å komme i pluss, når de har solgt xxx.xxx antall eksemplarer så er bunnlinjen grønn.

  1. Kostnadene ved utvikling er relativt konstant, primært lønn. Den øker naturligvis når de ansetter som de har gjort nå. Markedsføring osv som kommer nærmere launch er mer erkstraordinære utgifter som er variable ettersom hvor mye de har tilgjengelig / ønsker å bruke.
  2. Inntektene fra eksisterende portefølje har vært nedadgående, men har vist tendenser til iallefall ha stabilisert seg på ett nivå som sist kvartal ga greit resultat.

Dette betyr i realiteten at hvis man tar utgangspunkt i forrige rapport, legger til ansettelser pluss eventuelt andre økte utgiftsposter, hvor mange eskemplarer må de selger for å levere en god kvartalsrapport?

Ved feks 250k solgte 2 første kvartalene, så gir dette netto ca 20 mnok ekstra disse kvartalene, hvordan ville bunnlinjen sett ut da?

@Christian skriver jo oppi her at vi undervurderer risiko, gjør vi det? Risikoen må vel være at de ikke klarer å kjøre emisjon, ikke at de ikke får solgt noen hundretusen eksemplarer? :slight_smile:

Hva tenker dere?

2 Likes

Hvis man tar det jeg skrev i førsteposten for god fisk, så er break-even for CE på ca 220k solgte over 12 måneder. Dette er ikke et godt nok resulatet for å f.eks betjene gjelden. Det er derfor et vesentlig risikomoment.

Når du skal begynne å regne kvartalsvis, så hadde jeg brukt en høyere snittpris for første kvartal og så synkende. F.eks første kvartal: 10% rabatt, andre kvartall 25% rabatt, tredje kvartal 50% rabatt, fjerde kvartal 60% rabatt. Utgangsprisen er på 14,8$ ved en utsalgspris på 30$. Husk på at dette ikke tar hensyn til markedsføringsutgifter.

Jeg tror man kan regne med at Funcom pr dags dato går 500TUSD i underskudd pr kvartal. (Btw, ingen grunn til å regne i kroner her, regnskapet er i USD).

250k solgte de i kvartal 3. og 4. fordelt 60/40 gir 150k14,8-10% = 1998TUSD og 100k14,8-25% = 1110TUSD. Hvis man regner med at de hadde gått 2000TUSD i minus uten denne ekstra inntekten, så ender da Funcom med en positiv cashflow på 1100TUSD for 2016 minus evt markedsføringsutgifter.

Bra Christian,
jeg er nok uenig i den store rabatten du setter, husk at en Early Access på 30dollar er rabattert i utgangspunktet, ferdig utviklet ville man kunne tatt 50dollar for spillet. Det vil trolig ikke bli gitt store rabatter på denne før den lanseres fullt, da er spørsmålet hvor kjapt det skjer.

Nå skal det også legges til at jeg tror de fint kan selge 500k første kvartal, for så å dabbe av. Men er umulig å si før vi får mer info :slight_smile:

1 Like

10-30$ er den vanlige prisen for spill i denne sjangeren, så jeg har allerede tatt som utgangspunkt at Funcom får en “premium”-pris.

Hvis man kan preordere, så er det vanlig å kjøre 10% rabatt. Ref “The Park”. Hvis ikke, så husk at det er vanlig å kjøre en helg med 20-30% rabatt første 3mnd for å øke oppmerksomheten mot spillet. Jeg mener 10% rabatt i snitt første kvartall absolutt ikke er å ta i.

Sett gjerne opp det regnestykket du har tro på? Jeg har tre scenarioer første 12mnd for CE: 200k, 500k og 1000k solgte. Jeg synes det er vanskelig å spå hvordan et early release spill vil selge. Iflg @onns så er early release-releasen den eneste man får, som på mange måter høres riktig ut. I såfall, har Funcom bare en mulighet til å lykkes.

1 Like

Se på feks H1Z1 som nå har gjort en splitt på spillet, hvor de tar 140nok for survivalbiten, og 140nok for King of the Kill som det henter, som er en last man standing seanse i brettet. Men jeg er enig i at de får en release som de må treffe på, førsteinntrykket er viktig selv om kjøperne i noe større grad kan akseptere småfeil og mangler på visse området.

Hvor mye som selges avhenger også hvordan de skal markesføre spillet, derfor trengs penger, emisjonen må på plass, men kan de vente for å få den på høyere kurs så kanskje de klarer seg med halvparten av aksjene. Dayz har vel vært i early access i 2år, de tar fremdeles 229,- :slight_smile:

… og det har såvidt vært på salg ser jeg. Det er mot normalen for å si det sånn. :wink:

Dette er en mer typisk når det kommer til prising (trykk på Pricing history"-tabben)

2 Likes

… ja og med rabatt så selger de millioner , win-win :wink:

2 Likes

Hva tenker folk punktet for hvor Funcom går i null på CE salg i løpet av livstiden?
Jeg tror rundt 500k og 4,4MUSD i inntekter stemmer sånn passe bra. Det vil vel også si at Funcom kjører på noe AO lignende størrelse på teamet etter early access launchen.

Ser at jeg er litt motstridende med meg selv her, jeg har stemt på 200k, 500k og 1000k i salg, og kjøpte aksjer i dag. Fundamentalt litt på kanten, men men…

EDIT: Funcom svarer jo faktisk på dette i kvartalsrapporten:

estimated investment life time of between 4 and 10 Million USD, adjustable based on the reception and sales performance of the game to be measured starting with the Early Access release.

Jeg leser dette som at de ved launch vil ha brukt noe under 4MUSD på CE, og kommer til å kutte utviklingskostnadene kjapt hvis det ser dårlig ut. Med salgstall som f.eks Rust, på rundt 3millioner, så vil de ha dratt inn noe sånt som 36MUSD og brukt 10MUSD. Ca 200MNOK, eller dagens mcap.

Det er jo ganske klart hva Funcom ser for seg som mulig når det kommer til salget her, mellom 500k og 3000k.

2 Likes

Har jo ikke sett noe enda, men blir det slik jeg tror så går dette fint. Når vi får summet oss litt så blir det å se frem mot videos, info, nye spill. Alle skal få tilbake kronene sine, vi begynner med det. 500k solgte spill når vi ringer julen inn…

1 Like